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ガズウート コスト:200 耐久力:430 盾:× 変形:△(特格) DP:ザフト一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ファルコーネ 4 90 ミサイル ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) ((よろけ)) CS 2連装ビーム砲 - 123 ザウートのサブ射がビームになった感じ ((ビーム属性)) ((ダウン)) 格闘 機関砲 100 10 両手両肩からマシンガンばらまき ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 機関砲 (100) 10 ファルコーネを使わずチャージしたい時に有効。 特殊格闘 変形 - - 無限浮遊は可能。 【更新履歴】 11/03 全体的に整理 07/29 僚機考察に追記。 07/24 機体特性、武器解説に追記。 全体的に コスト200に於ける支援機体。攻撃性能だけならばコスト270にもまったく引けを取らない性能を持つ。 高性能のCS、ダウンを取り易いミサイル、ばら撒き範囲が広く削り能力に長けたマシンガンとどれもそれなりの性能を持つ。 特にマシンガン→ミサイルorCSでのダウン取り能力は異常と言っても良いほど高く、 これこそがガズウートの有効かつ唯一のダメージ源と言っても過言ではない。 それでもこの機体がコスト200で主流になれない理由は、機動力のあまりの劣悪さに尽きる。 前作のザウート同様にどちらの形態でも機動力が絶望的に低く、 スピード発動中でも中コスト以上の機体にはすぐに追いつかれる始末。 回避性能が著しく劣り、武装を使いこなさなければ何もできずに墜とされるだろう。 グリーンホーミングのおかげで放置される事はないだろうが・・・ とにかく、この機体で勝ち抜くのは非常に困難。 徹底した研究・戦術が必要になるだろう。 対人戦はおろか、CPU戦のクリアすら困難を極める。 超上級者を自負する人のみ使って欲しい。 武装の性質は近~中距離向けだが、格闘を持たない上機動力に欠けるため、近距離戦だと非常に不利。 格闘特化型機体や高コスト機のプレッシャーが厳しい。敵機の標的が僚機に向かうことを祈るしかない。 願い空しく近づかれてしまったら、マシンガンで迎撃しよう。 ザウートとは違い、宇宙でも使用可能。 また、ザウートのようにタンク形態になっても武装性能の上昇はないため、 タンク形態は遠距離時限定、かつリロードの促進くらいに考えておいて良いかも。 武装解説 《メイン射撃》 ファルコーネ [リロード:約4秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:??][補正率:??%] ただのミサイル。誘導性能はジン(ミサイル装備)程ではないが、なかなかのもの。威力は普通。 ダウンを誘発できるのが最大の強みで、下への射角も悪くなく、高飛びしつつ撃つとなかなかのウザさ。 だが、左右の射角が悪いため振り向き撃ちになりやすい。 CSゲージを溜めつつ撃っていくのがベター。 《CS》 2連装ビーム砲 [チャージ:約4秒][属性:ビーム][強制ダウン] 4発のビームを同時に撃つ。ジャスティスのCSと似たタイプ。 判定範囲・弾速・誘導が優秀で、発生もCSの中ではそこそこ速く、しかも強制ダウンと言う性能。 当然のことながら、これだけ単独で撃ってもまず当たらない。 チャージしながら機関砲でよろけさせてCSCというのが基本的なコンボとなる。 機関砲が非常に当てやすいので、狙いどころは多い。 ただし、MS形態ではチャージが非常に遅いので慣れが必要。 CSとしては隙も少なめで優秀な部類なので、ほとんど常時チャージでも構わない。 グリーンホーミングも確認済み。やや大げさだが、CSを主武装にする気持ちを持ってもいいほどだ。 《格闘/サブ射撃》 機関砲 [リロード:約5秒/全弾][属性:実弾][よろけ値:?hit][補正率:??%] どっちのコマンドでも性能は変わらない。ただサブ射だと同時にチャージショットを溜め始めることが可能。 前作と違って歩き撃ちはできないが、両腕で撃つため一度に出る弾が多くよろけを誘発させやすい。 近距離戦におけるこの機体の生命線。 相手がよろけたら、すかさずミサイル・CSを叩きこんでダウンを取ろう。 さらに範囲が広く、格闘潰しに非常に役に立つので近距離戦でもこれをどんどん撃とう。 弾数も多く、リロードも速く、威力もマシンガンとしては優秀だ。 一般的なマシンガンと同様一度に出す弾の数を調節できる。 ボタンを押す時間で出る弾数が変わる。遠距離では小出しに撃ち、牽制するのもいいだろう。 格闘ボタンで撃てるため、チャージ中でも簡単に発射できるのがポイント。 《特殊格闘》 変形 変形の概要は前作のザウートと一緒と考えてもよい。ダウンやBDでMS形態に強制変形するのも同じ。 上記の通り今回はMS形態だけでも十分戦えるので無理に使うことはないだろう。 無限浮遊は相変わらず可能。ザウートファンには嬉しいところ。 MS形態歩行速度は極端に遅く、これでも動いてるつもりなのかと疑問に思うほど。MA形態に比べ、ステップに優れる。ブーストゲージ自体は少ない。 MA形態歩行速度は我慢できるレベル、ドムのBZが避けられるほど。 しかしステップ性能で著しく劣る。 武装のリロードとCSのチャージ速度が速くなる。 覚醒 今回は全体的にダメージ量が多く、覚醒回数も仕様変更のために多くなり、 覚醒で追い込まれると満タンでもすぐに撃墜されてしまう。 そのため、覚醒は回避能力の上がる「スピード」以外あり得ない。 「ラッシュ」では、連射性能があまり上昇しないし、 「パワー」も機動性の問題から博打要素が高すぎるためオススメできない。 僚機考察 組む相方のコスト帯は590がベスト。560、280、270も一応あり。 ∞正義が現時点ではもっとも相性のいい相方と言える。 最高の機動力を持ち、前線で2機の注意を引けるので、ガズウートが狙われる機会を最小限に抑えられる。 何かあっても、すぐにガズウートの元へ駆けつけられる。 サブ射撃のリフターも、敵機を遠くへ吹き飛ばし長時間ダウンさせられるので、非常にありがたい。 格闘の火力が高いのも助かる。 もし280と組むなら、攻撃力の低さを補いうるジンHM2型が無難だ。 戦術の基本はミサイルやビームによるダウンを利用しての片追い。 逃げるのに自信があれば、性能のよい590にタイマンを任せるのもあり。 ただ片方が2墜ちする組み合わせの宿命だろうか。上でも述べたことも要因となり体力調整が非常に難しい。 支援機体としての能力は悪くないのだが、機動力も運動性も他に類を見ないほど極端に低く、 主戦場が遠くなると、そこへ移動することができない。 「困難」ではなく、「できない」。 一方でタイマン能力もかなり低く、相手側にしっかり回避行動を取られてしまうと、 機動力と最大火力の関係で、どの機体相手でも確実にダメージ負けしてしまう。 ダウンは簡単に取れるものの攻撃力には欠けており、ダウンを取っても援護に駆けつける事ができない。 集中攻撃をされるとサバくことは相当困難であり、離れたところで味方が集中攻撃されると、援護に駆けつける事も出来ない。 そのため僚機と離れていると、片追い関連では「参加できず、カットできず、粘ることもできない三重苦」を味わう事になる。 要は、ガズウートは単独行動ではほとんど何も出来ないと言うこと。 しかしながらガズウートの支援能力は間違いなく、相当高い部類に入る。 僚機はこの機体の位置を確認しつつ、ある程度ガズウートが攻撃に参加できるような位置取りを考えてあげよう。 僚機の行動をかなり制限してしまうため、ガズウートの操作プレイヤーはもちろん、 僚機の操作プレイヤーもそれなりに上級者でなかったならば、真価を発揮する事などは到底できない。 しかし真価を発揮すれば、コスト200でありながら、ガズウートのウザったさは無視できないものになるだろう。 ザウートとの比較 バルカンの性能が優秀なため、近距離戦や自衛の点ではこちらが上。 また、タンク形態の依存度もザウートほど高くないため、扱い安さもこちらが上。 しかし、ザウートには援護武装として非常に優秀なタンク形態メインや チャージの必要なく撃てるサブ射があるため、戦闘能力はザウートの方が一歩上。 カット性能はザウートの方が上だが、全体的な支援能力は、ダウンを奪いやすいガズウートの方が若干上。 攻めの状況を作るのがガズウート。体勢を立て直すのがザウート。と言ったところか。 チラシの裏 ドラグーンが天敵なのは前作と同様だが、新たにGHと串刺リフターの脅威が加わり タンク形態でドライブしているだけでは通用しなくなってしまった。 Mapの起伏や障害物が増えたことも、ガスウートの難易度をさらに押し上げている。 しかし、武装や無限浮遊が弱体化したわけではないので中遠距離で相手のスキをしっかりメインで取っていくという基本は変わらない。 つめてくる相手にはザウートのサブと比較して出 弾速が若干遅くなった CSをぶっ放すより機関砲をメインによろけさせるほうが安定。 2連装になった機関砲は攻撃時も守備時も非常にHITさせやすくなっている。 あとは、タンク形態→MS形態→ステップ/高飛び→タンク形態とフットワークを駆使してどれだけ延命できるかだ。 かんたんガズウート 射撃ボタンを常時チャージし、機関砲でよろけを取ったら射撃ボタンを離して押す。 これで、チャージがたまっているとCS、たまっていないとメインが出る。 ある程度のレベルまでは、ガズウートの攻撃操作はこれで十分。 メインの弾数が1になったらとっととムダ打ちしてしまおう。 小ネタ 変形にステキャンを混ぜることが出来る。成功すると変形しながら横に大きく動く。 回避できてるかどうかは不明だが。距離は稼げる。 ザウートでもできるか?
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銃口補正 【解説】 射撃ボタンを押すとロックオンしている敵に向かって射撃を行う。 当たり前の事だが、この射撃を行う際に「銃口を敵に向ける」と言う処理が存在し、 この処理の事を「銃口補正」と呼ぶ。 内部的には 射撃ボタン入力→銃口補正→発射 の手順で射撃は解決されており、銃口補正~発射の間隔が短ければ短い程、 正確に相手を捉えた射撃が発生する事になる。 基本的に銃口補正は射撃を持つすべての機体に存在するが、銃口の補正率は様々。 フリーダムのCSのように銃口補正が鬼のようにかかるものに対し、 ストライクフリーダムのサブ射撃みたいに横には強いが、縦に弱いものもある。 銃口補正のかかり具合は至近距離で撃ってみるとわかる。 その為、ありえない方向に射撃をしてしまい、隙を晒してしまうことがよくある。 この行動を「糞ビー」と呼ぶ。 前作のZでは百式使用時に起こりやすい現象であったが、今回はBRを持つ機体全てで起こりやすくなっている。
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ゲイツ[指揮官用] コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称:指揮[[ゲイツ]]、ハードゲイツ、HG 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 サブ射撃 エクステンション・アレスター 1 スタン効果のあるアンカー 通常格闘 ビームクロー - クロー四段斬り。三段目のBRCから強制ダウン 前格闘 爪突 - クローを前に突き出して突進。3Hit。当たった時点でBRC可。 横格闘 払い&アッパー - クローで横に薙ぎ払い→上に叩き上げ。BRでの追撃可 特殊格闘 百列爪突 - クローで連続で突き、最後に蹴りをお見舞いする 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 格闘スキー御用達、クルーゼ隊長も乗った白銀のゲイツ。 前作と同様ロック距離こそ短いがエールやフォースにも並ぶBDの時間、速度、ステップでかなり軽い。 BRを持ち合わせているので相方ともクロスも可能だが、弾数が「4」しかない。 なので高機動になったスラッシュザクやBR持ちでムチなしのグフのような立ち回りになるだろう。 牽制の手が少ないので闇討ちが基本となる。 左腕にビームクロー内蔵シールドを付けているので、抜刀モーションは無い。 武装解説 《射撃》ビームライフル ロック距離が異様に短く、弾数が4発しかないので無駄撃ちは控えたいところだが牽制の手がコレしかないのでご利用は計画的に。 弾数が減った変わりに発射するまでの微妙な間は無くなった。 《サブ射撃》エクステンション・アレスター 腰から、ヒット時に相手をよろけさせるアンカーを撃ち出す。 相手を引き寄せる効果はないので、ヒット時の追撃は距離を見て自分で考えることになる。 空中で当てるとダウン追撃になり格闘やBRの追撃の威力が激減してしまう。 近距離ならN格4段で大ダメージ、中距離以上ならBRが安定。 射出後はBDCが出来るので、常に当てても当たらなくても入力すること。 ■格闘 ビームクロー 《通常格闘》 二発の斬り付け→アッパーで打ち上げて→叩き落とす。4段技でBRC可。 誘導、伸びは良好。全体的な性能は良い。カットの心配がないなら使っていこう。 《前格闘》 クローを突き出す3Hit技。 どこでもBRC可能で、タメがあり突進速度はそこそこだがかなり伸びる。真上、真下にも伸びる。 《横格闘》 斬り→アッパー斬り。 打ち上げのためBRCが安定しない。特射の入力の方がいいかも。 ただし外した場合、硬直は長いです。確実に当てましょう。 《特殊格闘》 白ゲイツの代名詞。乱れ突きの後に相手を蹴って吹き飛ばす。 発生も早く相手を長く拘束出来威力も高いがカットされやすい。BRC不可。 ストフリの居合いを見てから余裕でした。 状態で刺していける。 僚機考察 非覚醒コンボ 覚醒 VS.指揮官用ゲイツ対策 苦手機体 赤ロックが短いので射撃の強い機体に弱い。主な機体はストフリ・レジェ・プロヴィ・ノワール バスターなど。味方と協力してうまく距離を詰めていくしかない。 しかし、苦手な機体も隙が無いわけではないので、前が入る間合いで相手が隙を見せたらすかさず 前で転ばせるといい。
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ドムトルーパー コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:ドム ドムトル DP:ヒルダ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー【バズーカ】 10 111 性能、リロードともに普通。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 ギガランチャー【ビーム】 50 20~100 ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス 100 - 前方からのビーム射撃を一定時間完全無効化。 通常格闘 ビームサーベル - 232 斬りつけ二段→突き 前格闘 抜き胴 - 132 突進して横一文字にぶった切る 横格闘 斬り上げコンボ - 184 斬りつけ→斬り上げの二段 特殊格闘 オルテガハンマー - 140 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 【更新履歴】 10/6 「全体的に」更新 9/28 立ち回りの欄、BD中ガード方法を若干修正 9/26 BMGの欄を整理・追記 全体的に ホバー移動の高機動力とBZ&BMGを活かした射撃戦向きの機体。 通常移動、BDともにホバー移動となっているのが特徴。 前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバスという特殊な武装を持つ。 BDはバクゥのように地上すれすれを滑空するもので、空中BDするとだんだん高度が下がっていく。 BDの性能自体は速度、持続共に大変優秀で超コスト・高コスト機並み。旋回性能も高い。 BDでは強誘導の攻撃がよけられないと嘆くなかれ。 ドムには盾がある。盾を適切に使えればドムの生存率は格段に向上する。 BZは左右・上への射格が広くそれなりに当てやすい。 サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、総じて射撃武装の使い勝手はいい。 しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。 BMG→BZのコンボや格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるのだが、 肝心のステップ性能があまりよくないので至近距離でのステップ中心の立ち回りや そこから格闘を積極的に狙っていくのは困難。 各種格闘そのものの誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀なのだが……。 また、ステキャン、フワステがしにくいため反撃格闘も困難。 やはり闇討ち、または相手のBRなどに合わせバリアを張り思い切って切り込む。 常にレーダーなどで周りを見渡し、こちらにロックしてない敵機などのわずかなスキを見逃さないようにするしかない。 射撃武器がカラミティとやや似ているが、下に狭い武器の射角・上昇能力の低さ・ 降下速度の速さなどから、ドムトルーパーは高飛びには根本的に不向きな機体。 カラミティのように立ち回るよりは、前作のラゴゥ・バクゥと同じように使うのが吉。 武装解説 《メイン射撃》ギガランチャー【バズーカ】 [撃ち切り][リロード:5秒?/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%] この機体の主用武器。弾速は並程度だが、カラミティほど誘導性が高いわけではない。 撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。 覚醒はどれもそれなりに相性が良い。 威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。 しかしラッシュの場合は高いダウン値が災いし、 せいぜい2発程度しか当たらず威力が出ないので過信は禁物。 また打ち切りリロードであるためラッシュの特徴の一つである「弾の回復速度の向上」を 上手く利用できないのが難点かといえる。 振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。 グリーンホーミング有効。 《サブ射撃》ギガランチャー【ビームマシンガン】 [撃ち切り][リロード:?秒/全弾][属性:ビーム][よろけ/3発][ダウン値:1発/?][補正率:1発/90%] 5本のビームを発射する。威力は一発につき20、5発ヒットで約100。長押しで連射可能。 カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。 振り向き撃ちでの硬直はBZ同様長い。基本はBD中のばら撒き。 3発でよろけるので、BDホバー中はBMG3発止めで牽制が推奨。 BMGでよろけ→BZをきっちりつなげていけばそれほどダメ負けすることもないだろう。 ダウンさせずに攻めを継続したいときにはBZでなくこちらを咄嗟に選択できるようになればなお良い。 サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。 命中率は低下するのだが、2機ともアラートがなるので相手からすれば割と鬱陶しい。 基本的には牽制 残り体力の少ない敵のとどめが この武装のメインとなるので少し多めに撃ってもかまわない。 打ち切りリロードであるため無駄に2,3発残った場合はさっさと撃ってしまおう。 《特殊射撃》スクリーミングニンバス [リロード:40秒?/全弾][属性:特殊バリア] ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアーを自機の前面に展開する。 命中箇所が有効範囲内であればあらゆるビームを防ぐ。 ドムトルーパーの代名詞。実弾系の攻撃は防げない。 有効範囲は正面120°程度、横からのBRもヒットしてしまい乙、 アビスのサブや、ブラスト・セイバー・アカツキオオワシの2本など横幅の広いビームにも引っ掛けられやすい(正面から向き合えば無問題)。 微妙な斜めからの攻撃も当たってしまいます よろけかダウンorシールドを使う事で解除される。 解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。 展開時間はかなりあるが、リロードがとても長い(0から100まで約40秒)。 また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。 開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。 典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので、覚醒によるリロードは非常に有効。 ビーム系を一切遮断するので各種CSキャンセルに対しては強い。 着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。 実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。 ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。 ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。 というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、 やはりバリアーを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。 他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも 無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。 「展開する」という行為で弾数を大量に使うが、あらかじめ展開し覚醒で弾数回復を行えば、弾数100をフルに展開時間に変換できる。弾20ぶんの時間はけっこう馬鹿にできないが、有効活用できる場面が有るかどうか? これを利用し、バリアが切れる直前に覚醒を使えうと超長時間展開できるが、そんなに長いことよろけずにいられるドムは、神クラスの使い手かヤル気が無い人かのどちらかかだろう。 ラッシュ覚醒中に展開すると覚醒効果によって、バリア範囲外からビームを受ける等してよろけても ものすごい勢いで弾数が回復して、よろけから復帰する頃にはもう再展開可能になっている。 多少よろけようが再びニンバス展開で、強気の攻めを継続できるのがおいしい。 またこの覚醒効果は、覚醒ゲージが残っているうちにシールドガード=バリア解除→弾数回復、 という用途にも使える。知らない相手は「あれっさっきバリア使ってたのに何でまたスグに展開できるの?」と惑わされること必至だ。 もし横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。 機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。 高飛びした相手に対して振り向き撃ちをすると、機体が上を向くので上方からのビームを防げたりする。 あと格闘1セットで勝利、と言う時にもとりあえず使っておくと前方からのカットを防いでくれる時もあり頼もしい。 いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。 パワー覚醒中+バリアーで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。 選択肢の一つとして覚えておこう。 特にフォースインパルスやストライクルージュといった、 スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。 リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。 ■格闘 ビームサーベル ドムは、背中に差したビームサーベルの柄を握った状態が他機体で言う「抜刀状態」にあたる。 そのため格闘の終了時にはビームサーベルを背中に納めるという動作が付属しており、ドムの格闘後の隙の増加の原因になっている。 また格闘間合いでサブ射が格闘に化けると特大のスキを晒し、まちがいなく大惨事が起きる。 近距離でサブ射を使う際には丁寧な入力を心掛けよう。 「格闘間合い」と認識される距離は、実際に格闘が届く範囲よりかなり広い。 《通常格闘》 斬りつけ2段、突きの3段。 相手が受身をとった場合とダウンした場合、画面端などの場所限定でBZで追撃できる。 誘導、伸びは悪くないが横格、前格に比べて劣っているためどうしても使いづらい。 ただし、ドムの格闘ダメージとしては破格の232ダメージのため相手の硬直や格闘カット 等に積極的に使っていきたい。 3段目が終わると納刀モーションがあり、隙が大きいためBZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。 遅めにBZを発射することで相手の受身に合わせてBZを当てるようにしよう。 格闘後は空中に浮いてしまうためBDにて地上に滑りながら降りていこう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 55 55 113 - - - よろけ 2段目 108 - 167 - - - よろけ 3段目 233 - 242 - - - ダウン 《前格闘》 高速で突進し胴を豪快にぶった切る。単発多段技で全段ヒット強制ダウン。 0083のドムトローペンのモーションにそっくり。 この格闘でフィニッシュすると敵が真っ二つになることがある。 伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。 発生も速いので相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして大抵つぶせる。 終了も速いのでパワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。 スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。 覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。 バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。 出し切りで強制ダウンのため追撃はできない。 ただしBZCは1Hit目から終了までどのタイミングでも出来るが 特射打ちでもそうそうあたらない上に隙は特大の振り向き打ちで 今のところメリットがあまり感じられない。 バリアを張っていれば後ろからの射撃をガードできるが基本的に浪漫か。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 《横格闘》 斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。連ジシリーズに登場の陸戦型ガンダムの特格に似ている。 締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。 出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。 これも誘導、発生がかなり優秀。 BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。 ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。 どうでもいいことだが、バリア展開中にこの格闘をおこなうと 2段目の空中1回転の最中、バリアが背中から発生している。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 114 - - - よろけ 2段目 183 - 192 - - - ダウン 《特殊格闘》 通称:オルテガハンマー ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。BZで追撃が可能。 使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。 ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。 この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。 覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。 単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。 ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。 なお使用後は、サーベルを使っていないのに抜刀構え状態になる。 そのせいかサーベルを握った状態から出したほうが、跳び上がるのが若干早いようだ(検証求む) 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 140 140 - - - - ダウン コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 NNN→メイン(追い撃ち) 242 BZは少しタイミングを遅らせるといい。 横横→メイン(追い撃ち) 192 N格と違い、すぐBZを撃っても当たる。 特→メイン(追い撃ち) - 威力は大して変わらないが、特格の隙を軽減する為にもBZを撃った方がいい。 パワー NNN→メイン(追い撃ち) - 前 - 横横→メイン(追い撃ち) - 特→メイン(追い撃ち) - ラッシュ N→横→N→横→メイン - N→横→N→横→特 - 横→N→横→N→メイン - 横→N→横→N→特 - 横→前→N→前→N→前 - スピード >はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略 NN>NNN - NN>NN>特 - 横>NN>前 - 横>横>NNN 303 横>横>横>横 - 攻め継続。自分は地上にいるので安全。 立ち回り 持ち味の高機動性での撹乱と援護がメインになる。 またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。 主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。 対人戦においてはホバーBDより飛行タイプのBD、BZよりBRの方が融通が利くという点で苦戦する。 特に、ホバーBDに関しては上方向への移動という選択がほぼ消えているのが痛い。 またホバーBD状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、 調子に乗って敵至近で走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。 ホバーBD特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。 中距離ではほとんどの攻撃を振り切れるはずだ。 幸いホバーBD中の射撃はBZ・BMG共に隙がほとんどなく、常に敵を機体前方150度内に納めるようにして (これを超えると振り向き撃ちになってしまう) 高機動射撃戦を挑めばかなりの存在感を示すことができる。 全機体共通で、BD中は射撃武器の射出が通常より遅くなる。元より射出が遅めのBZではこれが顕著で、 貰った!と思ってBZを撃ってもステップで避けられてしまう事が多い。 相手の硬直を丁寧に取るため、横歩きBZを選択に取り入れてみよう。目に見えて命中率が上がる。 BD中の射撃はダウンを取りたいときはBZ、牽制や相方とのクロスはBMGという風に使い分けていきたい。 BD中にBMGをばらまき、よろけた相手をすかさずBZでダウンという形に持って行ければ ダメージ負けすることもない。 ただし、格闘間合いでサブ射が格闘に化けるとBDを中断して即格闘暴発という 悲惨なことになるので、格闘間合いでのサブ射は入力を丁寧に。 CPU戦においては上記の問題点+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。 2機ジェットストリームを再現したい諸兄はBZを使いすぎず、格闘を念頭に置いた立ち回りが要求される。 ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。 覚醒はスピードが安定か。ラッシュは格闘を狙う場合は別だが射撃乱射の場合はそのメリットが少ない。 いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。 ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。 BDの性質上、シールドガードが有用である。 BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。 やり方は簡単、BDをブーストボタン押しっぱなしで継続しつつ、↓↑と入力すればいい。 格闘の性能は悪くないが、接近戦時の要であるステップの性能や攻撃後の硬直を考慮すると 格闘主体で立ち回れる機体ではない。相手の隙を見計らって使える場面で格闘を決めていこう。 ドムは援護機体であることを念頭に置き、BZを利用した片追いで勝利を掴め! 僚機考察 意外にも火力に欠けるドム。だが援護能力は450の中でもトップクラスの為、限られるが270とも相性はいい。 450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。 コスト450汎用性は頂点の域。バズーカ装備のためにダウンを奪いやすく、1on2の状況を作るのもお手の物。 万能機:フォース、ルージュ、ブレイズザク、エールストライク、ブリッツ、デュエルAS 変形万能機:ガイア、アビス、セイバー、イージス、レイダー これらと組む場合には安定性は問題なくなるだろう。 フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。 中距離を保って援護に回ろう。 ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。 一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。 セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。 格闘機:ソードインパルス、グフ(ハイネ機)、スラッシュザク、ソードストライク 格闘能力450帯三巨頭。前衛はもう任せてしまおう。 ドムはひたすら中距離に周って援護。 が、この組み合わせの場合ドムが先に落ちたほうがいいので(あくまで理想は同時落ち)最前線へヒットアンドアウェイでちょっかいを出しにいく事も重要だ。その場合、かすっただけでもダウンする前格がカット・ダウン取りに有効。 先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。 または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。 砲撃機:ランチャーストライク、ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア 砲撃機との組み合わせでは、本来のドムの援護中心の動きから少し変え、 積極的に前面に出て敵と対峙する必要がある。 ただし、接近戦を挑むのではなく、中距離を維持しつつ、こちらに敵の目を向けるのが主な役割。 あとは砲撃機の攻撃に期待する。相方が片追いされる時は、後からしっかりとバズーカを当てていく。 逆にこちらが片追いできる状況になったら、バズーカではなく、ビームマシンガンで敵の気を引き、 相方の攻撃を当てやすいようにする。 積極的に敵に対してL時の陣形を心がけよう。 フォビドゥン 簡単に片追い状況を作れる相方。 ブーストも長く速く、引き離されることが少ない。 レールガン1本でのダメージは少ないが、バズーカの追撃が入ることで150程度のダメージを稼げすぐにダウンを奪える。 また、前に出ても後ろに出ても活躍できるのでドム側のフォローもしやすい。 ただフォビが片追いされて逃げにまわると、とたんに弱くなるのでその状況にならないように しっかりとドムがダウンを奪うことが重要。 一発で流れを変えていきたい人にオススメなペア。 フォースインパルス 前衛よりの万能機のため、援護に徹する。前に出ない相方だと厳しい戦いになる。 セイバー 変形撃ちが得意な相方ならば敵の引き付け役をやる。変形をあまりしない相方なら中距離から援護。 ブレイズザクファントム ミサイルをばら撒くのを援護するために前に出て敵を引き付ける。こちらがミサイルに被弾するなど、ドムの長所を活かしにくい組み合わせ。 カオス ポッド射出との組み合わせで敵のアラートを頻繁に鳴らして隙を作らせる。BMGも有効。 ガイア 変形で敵をかく乱する相方であればドムが動きやすい展開になる。あまり変形しなかったり変形時のジャンプをしないのであれば、普通の万能機と同じ役割の相方として戦うと良い。 アビス 序盤は砲撃機として活躍してもらうため、ドムが前に。ダメージを受けたら今度はアビスに前面に出てもらい、ドム本来の中距離援護でサポート。 ドムトルーパー バズーカで転ばせ、片追い状況を常に作るようにする。片追い時はビームマシンガンで気をそらし、ターゲットされていない方が格闘を仕掛ける。 ストライクノワール 相方が前に出る人かそうでないかで戦い方を変える。前に出るのであれば万能機として捉え、後ろで特射中心で戦うのであれば砲撃機として捉えて戦う。特射の時に懐に入られないようにフォロー。 イージス 変形撃ちが得意な相方ならば敵の引き付け役をやる。変形をあまりしない相方なら中距離から援護。 バスター 相方が近距離戦を得意とするかどうかで戦い方が変わる。近距離戦が得意であれば万能機として捉え、そうでなければ援護機として考え、片追い状況を積極的に作る。 カラミティ バズーカで敵を転ばせ、片追い状況を作っていく。相方は高飛びすることが多いので、着地のフォローをする。 レイダー 変形中心か、普通に前で戦うのかで戦い方を変える。変形中心なら敵を引き付け、普通に前に出て戦うのであれば万能機として捉える。 vs.ドムトルーパー対策 ホバー移動なので、普通の機体とおなじ感覚でいると射撃を当てにくい。 必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が 主なダメージソースになってくる。 スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。 意外に展開時間は長い。 裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。 攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。 苦手機体とその対策 レジェンド、埼玉、ストフリといったドラグーン持ちがまず苦手。 基本的にはBZは当たれば強制ダウンを取れるためドラ持ちの機体には辛い相手なのだが ドムの場合基本移動がBDのため誘導が切れないのだ。 ドラグーンを放つ隙を与えたくないので、なるべくBZの有効射程で戦いたいところだ。 万一ドラグーンが来ても焦って他の機体と同様な高飛びはしてはいけない。 近~中距離で高飛びすると低い滞空性能のため他の攻撃の的であり、 遠距離でもタイミング次第では浮上が間に合わずドラグーンに当たる事があるためだ。 苦しいがあくまでもホバーでの回避を心がけること。 ドラグーンの呼吸に合わせてBDをすれば回避は不可能ではない。 ドラグーン展開中にBZをぶち込めば展開は解除となるが、 そうそう隙を見せてくれるレジェンドはいないだろう。 スクリーミングニンバスも、ドムの背中にドラグーンを配置されたら役に立たない。 また、ストフリは居合い斬り(BD格)や特格、レジェンドはビームスパイクにも注意するべきである。 ただしストフリは細かいドラの運用が出来ないためニンバスを展開してるなら向うのドラばら撒き展開に対しては高飛びで回避もいいかと。 またニンバスのおかげで他の機体よりも停滞ドラがそこまで怖くないので相方の機体にも依るがこちらがストフリを受け持つ事も可能。 ニンバス展開してバクステBZで大抵の攻撃は無効化できるため伝説や埼玉よりは楽。 格闘が得意ならわざと隙見せて前格で潰すなどできるため下手な格闘機体よりも対処が楽だったり(運命や隠者とかを考えると590機体中一番楽か) 次に、高機動のガイア等、隙が少なく手数で押すMSも苦手。 攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2on2に持ち込むと良いだろう。 2on2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。 また接近戦が得意な機体も苦手である。 格闘性能はいいのだがそれを生かせないステップ性能の影響も多少ある。 なにより近距離ではBZも当たりにくく、BMGでは1発でよろけを取れないのだ。 BD中に急接近された場合は大抵死が待っている。車は急に止まれない。 ドムはBDから急にステップはしにくい。 誘導の高い格闘を出されたらBDでは誘導が切れず当たってしまう。 相手の格闘の間合いに入りそうなら早々BDをやめステップで間合いを計ろう。 隠者のリフターには要注意。とても高い誘導で追ってくるのでBDでは振り切れないことが多い。 当たり判定が広い機体は近づかないようにするのが当たり前なのだが、 中距離も保たさせてくれ無い機体も居る。 特にフォビドゥンはレールガンを持っているために、スクリーミングニンバスが通用しない。 またブーストが長く速いために近づかれると横格で拾われ一方的にハメられかねない。 機体自体が大きいのでバズーカは当てやすいがレールガンで消される場合もありダメージ負けすることも。 相方がやられてタイマンをせざるをえない状況もあるので、BDで格闘を誘ってカウンターなどの方法も考えておこう。 だが立ち回りにも書かれているが、BD中にシールドガードを出せるようになれば、 こういう状況にもある程度対応できるようになる。 大切なのは最後まで諦めないこと。 低コスト体では、シグーがかなり苦手。MGが避けづらい上に2ヒットでよろけをとられてしまうため、中距離では非常に苦戦する。また、特格が全ヒットしやすい。同じくMGが2ヒットでよろけるジンMGも苦手。 チラシの裏 種ガンダムの世界にドムがきたぞ、ということで稼動当初はプレーヤーの使用頻度が 極めて高かった本機であるが、それも時間の経過と共に減少していくこととなる。 人型の癖に非BD時のステップや攻撃硬直等の性能が目も当てられず バクゥやラゴゥと同じ運用を強いられる、優秀な格闘を持っていても それを支えるステップ性能が腐っているから闇討ち以外に仕掛ける機会がない、 といった辺りが原因になった模様。 しかし大会等で通用しない弱機体では断じてないので往年のドムファンも積極的に搭乗してみては?
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フォビドゥンガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:フォビ丼、禁断、禁丼、カッパ 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 14 95 一度に2発発射のレールガン((実弾属性)) サブ射撃 フレスベルグ 2 150 フォビドゥンの代名詞で、驚異的な弾速・誘導性・威力を誇る 通常格闘 ニーズへグ - 前格闘 刺突コンビネーション - 横格闘 薙ぎ払い - 140 特殊格闘 一鎌両断 - 【更新履歴】 10/4 対策追記 8/22 開設 全体的に 遂に解禁された旧3馬鹿シャニの駆る機体。 大きな変更点は見られないが、それゆえに高い基本性能を誇っているので、450帯の中では上位に入れるかもしれない。 ロック距離が地味に伸び、ブースト量が増えたらしい。 また、ステップのもっさり感がなくなっているが、性能は未だいいとは言えない。 覚醒はラッシュ、スピードがお勧め。 ラッシュなら前作同様使いやすいフレスベルグがより強化され、スピードならフレスの射出を速めることができる。 パワーでもいいが、若干安定しない。 スピード覚醒の場合、格闘が大振りの関係上少々繋がりにくい。壁際ではかなり繋がる。 余談だが、シールドガードしてもビームを弾く事は無い。 シールドの広さも相変わらずのようだ。 武装解説 《射撃》エクツァーン 一度に2本撃つため、実質7発分。 相変わらず高い命中率を誇るフォビドゥンの主力兵器。 何気に1本だけヒットした時のダメージが上がっている。 アビスより横の幅が広く、近距離の命中力は尋常ではない。 リロードが前作より遅くなった気がしないでも無い。 確定では無いので、誰か検証して貰えるとありがたい。 《サブ射撃》フレスベルグ グリーンホーミング対応。 依然として変わらない驚異的弾速、誘導性、威力を誇る。 レバー入力により、その方向に大きく軌道を変えることができる。 援護にはもってこいの武装。 グリホ使用時は縦への誘導性が向上するので見た目がすごい曲がっていく。 左右の誘導もビームとは思えないほど強く、グリホすると遠ければ遠いほど曲がっていく。今回はステップの性能が落ちたため俄然当てやすくなった。 CPUには開幕サブ射グリホが面白いように当たる。 対人戦でも油断してれば当てることができ、最低でも強制的にステップをさせることができるのでとりあえず撃っておくのもいい。 ちなみにアカツキのヤタで返された場合、しっかりこちらに誘導してくるので注意。 ■格闘 ニーズヘグ 《通常格闘》 鎌で上に斬り上げ、叩き落す。 攻撃時間が短くカットされにくかったが、今作では更に動作が大きくなり、よりカットされにくくなった。 フォビドゥンの格闘の中では最高の威力を誇る。 誘導性もなかなかなので、積極的に狙っていこう。 《前格闘》 前作同様、突き刺して蹴り飛ばす。 誘導性が上がっているようで、実戦レベルになった。 メイン追撃で強制ダウン。2on1で畳み掛けろ! 《横格闘》 フォビドゥンの要の格闘。 横への誘導性は非常に優秀で、単発技の癖に威力も高い。 メイン追撃で相手を大きく吹っ飛ばすことができる。 特射入力をすれば、2本当たる可能性が増える。 見た目より範囲が広く意外と引っ掛けられる。その範囲からステップ狩りも可能。 硬直も特に長くはないので(短いわけではないが…)先出しでも問題なし。 《特殊格闘》 多段ヒットの薙ぎ払い。全段ヒットでダウン。 発生が遅く距離が短いが、高威力、強判定。 途中で射撃キャンセルをするとダメージが下がってしまうので、出し切り推奨。 ただし、かすることが多いのは前作と変わらず、射撃キャンセルをする準備はしておくべき。 非覚醒コンボ N→N→エクツァーン N→エクツァーン(継続) 横→エクツァーン 前→前→エクツァーン 特格(2Hit)→エクツァーン 覚醒 パワー横→RC 威力は280以上を超える。簡単なのに横格の威力のおかげで大ダメージを与えられる! フレス単発 威力は262撃って当たる!と思ったら覚醒しよう。当たらなくても、近くなら上のコンボを入れてやろう! ラッシュN サブ 特 前 特 前 特 スピードN N 横メイン 302/301 主力コンボその1。メインの当たり方によってダメージが変動。二本とも当たれば強制吹き飛ばし。素早くダメージとダウンを奪いたいときに。 N N N N 306 主力コンボその2。怒濤の300越え攻め継続。一気に削りたいときに。 僚機考察 フォビドゥンは扱いやすさこそ劣るが、バランスはARFにも劣らない。 故に基本的に相性の良し悪しはないが、格闘機体と組んでサブの火力を活かすのがいいだろう。 コスト450安定性は最上級。上手く立ち回ればまさに死神を演じれるだろう。 ARF、ブリッツ、ガイア、ブレイズ、ノワール 安定性、バランスを取るならこのコンビが一番。 特にルージュ、ブリッツ、ガイアは格闘の威力も高いので二度美味しい。 エールは上記3機に比べると若干火力不足だが、安定性なら負けない。 ブレイズはミサイルによる援護も期待できるが、体力が低いので前に出しすぎると先落ちされて本末転倒。 ノワールは未知の性能だが、加えるならここだろう。 バスター、カラミティ、ランチャー、ブラスト、ルナザク、アビス 射撃機体6兄弟。 勿論自分が前に出て相方の高威力の射撃を当てる機会を作らなければならない。 無理に格闘を狙う必要はない。とにかく道化を演じることができればいいのだから。 使う機体は相方と状況によって決めてもらおう。 バスターやルナザク、アビスなら片追いされてもショットガンや格闘で対応できるし、カラミティなら弱体化こそしたが高飛びで逃げることもできる。 一発の火力に賭けたいならランチャー、ブラストを使おう。 ソードストライク、デュエルAS、ソードインパルス、グフ、スラザク 格闘機体5兄弟。 デュエルASやスラザクなら安定性も得ることができる。 瞬間的な火力にかけるならインパルス、分散戦法で攻めたいならストライクやグフでと、状況によって使い分けられると尚いい。 VS.フォビドゥン対策 この機体は放置すると闇討ちフレスが怖い。逆に言えばフレス対策できていれば放置しても良い。 メイン射撃が残弾制で7発しかない。撃った数をカウントし、弾切れしたら一気に削っていこう。 格闘の威力判定ともに強いので迂闊な接近はNG。 エクツァーンを避けられ、格闘を食らわないギリギリの位置がフォビの泣き所。 慎重に相手をすれば、でかい図体にBRがよく引っかかる。
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ゲイツR コスト:280 耐久力:530 盾:○ 変形:× 通称:RG 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 標準的なBR サブ射撃 ポルクス 4 124 レールガン。2発ずつ発射なので実質2回分。2発ともHITでダウン。1本ヒットで70ダメージ 通常格闘 ビームサーベル - 209 ゲイツと違い1本のビームクローで3連斬り。1段目をBRで攻め継続可 前格闘 キック - 110 キック 横格闘 - 160 2連斬り。1段をBRで攻め継続可 特殊格闘 サーベル焼付け - 220 多段ヒット突き。高威力 【更新履歴】 7/20 覚醒考察追加 7/19 相方考察追加 7/18 Jダムとの違い作成 全体的に 伸びのある格闘がなく、レールガンも銃口補正が弱く硬直が結構あるので、僚機が片追いされると助けに行きづらい。 コスト280の中では耐久が高くサーチ範囲が広いのでBR連携はしやすい。 良くも悪くもゲイツの延長上にある機体。特殊格闘をうっかり暴発させてしまうとピンチになるのも同じ。 原作では特に目立つこともない機体だが、コスト280はウィンダム(ジェットストライカー)だけじゃない、という所を見せてやろう。 ゲイツRの『R』はReinforced/強化されたの意。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 普通のBR。弾数は5発。 低コストという役割上、あまり積極的に格闘行けないのでかなり重要になってくる。 BR連携を上手くできるかどうかが勝利への鍵。 射角がかなり広く、右側なら相手に対して直角に向けて撃っても振り向き撃ちにならない。 《サブ射撃》レールガン 2本のレールガンから同時に発射する。出る前の隙はこのタイプの「構えて撃つ武器」にしては少ないが、発射後の隙が大きい。 2本ともHITさせると強制ダウンを奪える。(1本あたりダウン値2.5) 弾速は早いが、銃口補正が悪いので着地取るのはむずかしい。主に格闘からのキャンセルやカットに使うのがいいと思われる。 パワー覚醒の迎撃にも是非。 発射後の硬直が長いので乱用は厳禁。当てるところできっちり当てて行くのが吉。 地上で撃っても空中に浮いた状態になるため、発射後は必ずステップかBDでフォローすること。 ■格闘 ビームクロー 《通常格闘》 2回斬りつけて最後に払いの3段。緑ゲイツのN格闘に似ている。1段目をBRでキャンセルすると攻め継続。 だが、低コストは接近戦をする機会が少なく攻めを継続する意味はあまり無いので、3段目まで出してBRキャンセルで安定だと思われる。 《前格闘》 ライダーキック。蹴りを入れてからBRでキャンセルできる。 伸びはそれなり、誘導性はイマイチ。避けられると反撃必至。 なので、狙い所は中コや高コに至近距離まで詰められた時だけに留めるのが吉。 前作のクロー突き出しの方が使い勝手は良かった。 伸びは前作のエールに勝りBRCも可能なのだが、やはり前作で猛威を振るった最強のキック・プロヴィデンスの埼玉キックと比べると劣る。 下から蹴り上げると、敵を吹っ飛ばせる。 どちらかと言うとエールの蹴りより、前作の指揮官型ゲイツの特格の〆のキックに似ている気がしなくもない。 《横格闘》 振り払い→切り上げ。前作ゲイツ横格と全く同じモーション。2段サブで受け身不能ふっとばし。 伸びはまぁまぁで、判定はなかなか強く使い勝手がいい。 横ステップを狩りやすい感覚 サブでキャンセルすると2対1の状況が作れるが、隙がでかいので使う時は注意。 《特殊格闘》 多段ヒットするビームクロー突き。ASの前格に似ている。 強力な突きという技の性質上一度腕を引いてからクローを突き出すため、出は他の格闘に比べ遅い感じ。この機体では一番の高威力。 パワー覚醒殺しだが、外すとヤバイのでホントいざという時だけ。 BR、SUBでキャンセルできる。 ゲイツアッパー(前作ゲイツの特殊格闘)の方が使い勝手は良かった。 どちらかと言うと迎撃用。先出し厳禁、相手の格闘をかわしてブチ込め! 非覚醒コンボ N格二段→BR [161]敵を吹っ飛ばすことが出来る N格二段→サブ [176]強制ダウンで吹っ飛ばす N格三段→BR [222] 横格二段→サブ [185]強制ダウンで吹っ飛ばす 横一段→BR [107]攻め継続 横格→N格→BR [???] 前格→BR [120]下から蹴ると吹っ飛ばせる 前格→サブ [120] 覚醒コンボ ラッシュ 横N横N横:255 スピード NNステNNBR NNステ横横サブ 横ステ横ステNNBR 横Nステ前BR パワー NN(BR覚C)NNBRorサブ NN(BR覚C)横Nサブ 横(BR覚C)NNNBRorサブ 前(BR覚C)前BR 覚醒別戦術 スピード ややJダムなどに比べて劣るブースト面が強化される。そのため今のところ最もこの機体に適していると思われる覚醒。 強気に格闘を叩き込みに行くのもいいが、やはりBDキャンセルを生かして低コストの役割(クロスBR、サブ→BDキャンセルでの支援射撃など)を果たそう。 パワー ただでさえ他の機体に劣るスピードが遅くなるため、余程のことが無ければ使うのはやめた方が懸命。 50%でHit確定時に覚醒し、ダウンさせたら起きる前に早々と覚醒が切れるまで逃げるというのも有りだがお勧めしない。 きりもみダウン誘発のコンボは結構出せるのだが・・・。 ラッシュ リロードが早くなるので気軽にポルクスを撃てるし、強力な覚醒コンボも使えるのだがスピードに比べるとイマイチぱっとしない。 好みでスピードと使い分けるといいだろう。 相方考察 基本は590と組んで戦うことになる。 多目のブーストは速度が芳しくない為、余所見をしていると置いてけぼりをくらってしまうことも。 Jダムやはまじに負けない為にも、レールガンを上手く使って2on1の状況を作れることが重要となるだろう。 コスト590今作最強コンビのひとつ。レールガンを上手く使えるようになれば一人前。 デスティニー、インフィニットジャスティス 基本は中距離を保って相方の格闘を邪魔する敵機のカットや隙を見せた時の闇討ちだが、それだとJダムやはまじに劣ってしまう。 上記の通り、レールガンを駆使して積極的に2on1の状況を作ろう。 特にタイマン最強のデスティニーなら、こうしてやれば上手く立ち回ってくれるだろう。 難しいが、火力は他の2機と組む場合よりも高い。 ストライクフリーダム、レジェンド 援護、格闘、片追い、何でも来いの万能機たち。 ドラグーンを使った攻撃により、ダウン取りも任せてしまうことができる。 一番楽に立ち回ることができるだろう。 特別なことは考えず、純等に低コストの役割を果たそう。 vsゲイツR対策 機体性能は平凡で、撃破するにあたって特別な戦術を取る必要はない。警戒するとすれば、前格とサブ射撃。 どちらも出が早くダウンを奪われるが、終わり際に隙があるので逃さず反撃しよう。 CPU戦ではこの機体が初期配置される事も多く、この機体相手に無駄なダメージは受けないようにしたい。 苦手機体その対策 Jダムとの違い 同じバランス型であるゲイツRとJダム。その違いを比べてみた。 使う時の目安にして欲しい。 メイン射撃 Jダム=M9409L ビームライフル ゲイツR=MA-M21G ビームライフル 弾数、威力ともに同じ。射角は未確認。でもゲイツの方が広いか? 情報求む。 サブ射撃 Jダム=M2M5「トーデスシュレッケン」12.5mm自動近接防御火器×4(バルカン) ゲイツR=MMI-M20S「ポルクスIV」レールガン×2(レールガン) この場合「役割が違う」と考えるべき。バルカンは牽制や瀕死の相手に対する武器、レールガンはダウンを奪ったり、大きなダメージを取るための武器。よって一概にどちらが優れている、とは言いがたい。 特殊射撃 Jダム=ドラッへASM 空対地ミサイル ゲイツR=ナシ 武器は多ければいい、という物ではないがドラッヘはなかなか優秀なので、射撃戦ではJダムが一歩リードか。 射撃・総合 ゲイツR<Jダム 牽制のバルカン、隙は少ないが威力高めのミサイルなど充実した火力がJダムの強さの一角と言っても過言ではないくらい。逆にゲイツRは若干牽制の手にかけるところあり。 通常格闘 Jダム=ビームサーベル・2段技(盾チョップ→斬り) ゲイツR=攻盾システム内蔵型ビームクロー・3段技(斬り2発、払い) 威力、性能的にゲイツが優秀。攻撃速度も速い。だが若干カットされやすい感じもあり。 Jダムはカットされにくく、2段で終わるためすぐ次の行動に移れる。 横格闘 どちらも優秀で甲乙つけがたい。 前格闘 Jダムは発生こそ早いがその他の性能が劣悪。ゲイツは発生はやや遅いものの出てしまえば判定も強いため、ここはゲイツRが一歩リードか。 特殊格闘 威力のゲイツR、奇襲のJダム。 これも比較するものじゃないが、強いて言うなら奇襲のJダムか。 格闘・総合 ゲイツR>Jダム 格闘ではやはり無印時代からの強さを受け継いだのか、ゲイツ優勢。 近距離戦ではやや有利か。 機体性能 ゲイツR<Jダム やはりブースト性能での負けは大きい。 ゲイツは耐久力が30高いが、BD並走などは不利。 まとめ やはり初心者はJ、慣れてきたらR、というのが正しいのかも。 RはややJより乗り手を選ぶ感があるかも、まぁ俳人ほどではないにしても。
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ウィンダム(ミサイル装備) コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 81 2連射可能。2発125 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 頭部バルカン 格闘 ミサイル 2 307 リロードが非常に長いが、威力・誘導は強力。爆風の威力は100程度 【更新履歴】 07/14 メイン射撃1に追記、メイン射撃2、核ミサイル考察に追記 07/02 「核ミサイル考察」追加 04/16 各所追記・核のダメージ変更 全体的に コスト280では一番のネタキャラと言われる核搭載(ご丁寧にコンテナに核マーク付き)ウィンダム。 前作におけるジン(ミサイル装備)を更に極端にしたような機体といった感じである。 とにかく核ミサイルの驚異的な爆風ばかり目が行きがちだが、ジン(ミサイル)がそうだったように、実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しが重要。 最大のネックは、唯一頼りになるメイン射撃のシールドミサイルの性能が微妙なこと。 もっとも、他のどの機体にもない最強兵器・核ミサイルが当たれば、状況は一気に傾く。当たればの話だが。 ただしブーストゲージは非常に少ないので片追いされだすと危険。 高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのなら、かなりの腕が必要だろう。 ついでに言えば、たとえ対戦で勝ててもCOM戦はさらにキツい。特にMA形態のデストロイ相手に詰むのはある意味致命傷かも。 機体のさりげない特徴として、サーチ範囲が非常に広いことが挙げられる。覚えておこう。 なお、勝ちに走るならステージは「クレタ沖」を選択しよう。このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を 知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、知っている相手なら敵機が他ステージ以上にこちらを警戒してくるので、 その分相方が動きやすくなる。 武装解説 《メイン射撃1》シールドミサイル [リロード時間:5秒][ダウン値 3] シールドからミサイルを発射する。 追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 また、サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので、嫌でも生命線となる。 出が微妙に遅いが、逆にそのおかげでBRなら相手にかわされてしまうような状態で撃っても、タイミングがずれるおかげで直撃したりする。 要検証だが、遠距離から時折尋常じゃない誘導で相手にぶち当たることがある。 おそらくステップでホーミングを切られない限り、かなりの誘導性能を発揮すると思われる。 よって遠距離からとりあえずばら撒くだけで、結構当たってくれる。 2HIT後の発射の硬直(次の発射まで)が長いため、2発目が近距離でHITすると相手の反撃をもらうことも。 はずれると思ったら、1発の牽制で止めておくのも手のひとつだ。 ただ、残弾が1発ということにならないようにしたい。 左手に装備されている武器なので、他機体のBRとは真反対の射角となっている。 《サブ射撃》頭部バルカン [リロード時間:5秒][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1] 他の機体のものと全く変わらないバルカンであるが、CPU戦においては相手にステップさせるための重要な手段である。 そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる と言った一連の連携は、核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとって非常に重要である。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。 遠距離でバルカン牽制のち、ミサイルに頼るのがスタンダードな使い方だと思われる。 核ミサイルとシールドミサイルだけだとダメージ効率が悪く、CPU戦などではシールドミサイルでよろけさせてバルカンでの削りが意外と重要。 味方への援護や牽制にも使える意外にナイスな武装。 《メイン射撃2》ミサイル ''[リロード:15秒][ダウン値 弾頭=1 爆風=1hitにつき1]'' 倫理的に大問題の装備。 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。 弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速していく。着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。 ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。 爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80ほどのダメージを受ける。 故に、誤射をし、味方に当てたとしたら恨みを買われることもある。 また、中心部でダウンしていた場合等は起き上がった時に爆風ダメが入り始める事もある。 逆を言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。 相方が片追いされるかシールドミサイルでダウンを奪ったところに重ねるぐらい以外にチャンスは少ない。 ただしその場合は着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。 爆風食らっても狙うのは自虐行為だろう。 高飛び→ラッシュ覚醒→高飛び→核連射 すると初弾の核の爆風に2発目以降が誘爆し続け、最終的には自分に当たります。 乱射するならロックを切り替えて撃ちましょう。 ちなみにGH可。 この武装のGHは変わっており(情報求む)、GH直後にサーチを戻すとただの緑ロック時の誘導に戻ることがある。 ミサイル直撃は体力満タンのグフですら2発で墜ちたと言う話もある。 HPが半分ほどのインフィニットジャスティスの撃破も確認されている。 とりあえず爆発すれば爆風に巻き込める可能性はある。 撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。 障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。 敵に近寄られ、どうしようもない時は敢えて自爆するのも手。 相手を巻き込めば戦意を削げる。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビ(BIやGザク等)を撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。 ちなみに、パワー覚醒時に直撃させると369ダメージ。 やや搦め手ではあるが、水中で使用すれば水中による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。 戦闘開始直後に撃って、相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。 撃った瞬間にスピード覚醒すると自分のバルカンで壊すことができます。 核ミサイル考察 大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。 この項ではそんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。 (1)どう狙うか あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。 狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。 1.敵機に直撃させる 普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。 もし当たれば他の2タイプより相手に与える物理的・精神的ダメージははるかに大きいだろう。 だが、いかに誘導性が高かろうとあの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。 GHも難しく、連戦となると強い警戒がされることも考慮しておくべきだ。 直撃させる場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。 僚機に2機で攻撃を開始されたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。 滅多に当たらないが、変形を多様する相手の場合、稀に当たってくれたりする。 相手が一人で2 1の状況だと、相方が格闘で狙われている時に打ち込むの手だ。 運がよければ相方はダウン、敵は硬直中に直撃する。リスクはない? 2.建物にぶつける ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。 1に比べると防御的な使い方だ。利点は1と違い、空振りがないという点。 自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。 ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。 動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。 また、建物が一度で壊れるものか、ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。後者なら撃った後も盾にできる。 爆風だけでは、威力は直撃に比べてダメージは低いが、こっちが逃げる時間は稼げる。 ダウンさせれば、次の項目3が可能になる。(確定ではないが) 3.地面に向けて撃つ 1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。 地面に向けて撃つには、敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、着地まで相手に狙われっぱなしになる。 しかも地面に着弾するまで時間がかかるのでかわされやすい。 ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。 例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。ここなら海上高飛びで狙える。しかし他ではなるべくやらないように。 (2)命中率アップへの道 撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。 1.スピード覚醒 ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。 全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。 ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも相手を引きつけられるはず。 2.障害物越しに撃つ ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。 これを利用し、発射前に気付かれる&潰される可能性を下げるため、障害物越しに撃つ。 ちょうど塹壕から撃つような感じである。レクイエム内部の窪みなんかはまんまそれ。 3. 障害物に撃つ 核を直撃させるのも浪漫だが核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。 相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。 近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ。まともに食らってたらもう一撃。 お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。オーブ国防本部あたりが最適。 4.倒れた相手に撃つ ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた (出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。 すると直撃は出来ないものの爆風が起きあがった相手を襲う。 シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。 ダメージは核2発の爆風だが、まずまずだ。 爆風が当ったらもう1度。基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。 COM戦よりも対人で有効な一手だ。 ※良く勘違いしてるのがいるので言っておくが、もし核が当って敵が上に上がって黄色になった際、 落ちてから発射するのではなく、爆風で上がってから落ち気味の際にもう1発撃つ形が良い。 その方が発射時の遅さをカバーしつつ起きあがった敵にほぼ100%で当てられる 5.地上で撃たない どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う気がしたのでこちらに。 この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。 なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかした場合、 ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。当然爆発はしない。 これでは撃つ時間の無駄、弾の無駄、撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄と、無駄無駄尽くしである。 しかし空中、といっても高飛びと言うほどの物ではなく、機体2~3機分地面から離れるだけで、グンと着弾率があがる。 はず。このゲームでは意識しない限りそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、 その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。 ただし、3.で自機被ダメ覚悟の場合は別。むしろ地上で撃つべきである。 6.味方をおとりに 表現は悪いが立派な方法。大体の場合は直撃してくれる。 味方が片追い、2 1、敵の一機がダウン中など、対人におけるこの機会というのは案外多い。 失敗すれば味方もダウン、自機も敵の僚機の攻撃で大ダメージとなるが、戦い方を覚えてくれば一番狙い易い。 高低ペアにおける高コや印パシリーズなどなど、格闘の時間が長い。 ストライクフリーダムのN格前派生フルセットや運命、インフィニットジャスティスのN格などは時間が長い。 そこを突くことが大切だ。 今回は仕様上、攻め継続は覚醒中以外に滅多にないこともこの方法の強みだ。 自分がロックされていない状況で、味方と敵が交戦中の状況を素早く観察する。 味方が格闘を受けたら核を発射。 距離はぎりぎり赤ロックぐらいがベスト。 逃げと思わせておいての一撃は、相手を混乱させることができる。 はずしても爆風があたったり、狙っていない敵僚機への一撃があったりする。 すべてにおいて核をあてることは難しいが、正確な状況判断、訓練さえすれば核をあてることは簡単になるだろう。。 正義の一撃を敵にぶち当てろ! ちなみに、核ミサイルはシールドガードで完全に防ぐことが出来る。 これは建物に当てた際に自分で防御可能という利点であり、起き上がりに完全に重なっても 起き上がりリバーサルのシールドで防がれるという欠点でもある。 とはいえ、ミサイルの効果時間はかなり長いので、 逆にこれを逆手にとって、核直撃をシールドガードさせて、僚機にBRで打ち抜いてもらおう。 もしすぐに援護がこなくても、シールドなり回避なりで相手をそれなりの時間拘束することで、 相方が動きやすくなるので心配しない。それよりほぼ反撃確定の自分の心配を。 赤ロック距離が異常に長いため、位置取りが難しいが、GHで脅威的な誘導を見せてくれる。 安易なBDや変形しているヤツには、着地でばっちり当たってくれる。 意外な効果| 核が直撃した時に覚醒すると、爆風にHITしてダウンする。 75%使用になったあげく、即ダウン(しかも上空から)になる。 自分だけでなく、相方さんにも注意を促そう。 覚醒 スピード 安定。なんといっても核の射出が早くなり、硬直を消せるのがいい。 低コストなので守りの要素も大きい。基本的に近寄られたくない機体ということもあり、相性は良い。 また、メイン射撃を発射→ステップ→メイン など、結構優秀な扱いも出来る。 焦ると発射準備をステップキャンセルしてしまうのには気をつけよう。そんなことでは目も当てられない。 高速後ろステップ→ミサイル連射は、敵の覚醒格闘から逃げることやダウンさせることが可能で案外使える。 ラッシュ 弾数の心配をせずに乱射できるようになるものの、射出の遅さは変わらないので、撃つ前に潰される可能性は変わらない。 ラッシュの場合、基本はメインの乱射のみで攻めるしかない。 唯一の例外はステージ「クレタ沖」選択時。海上の陸地から高飛びし、降下しながら撃てば水中の相手に迎撃される可能性は低い。 高度を確認しつつ核を連発すれば、味方僚機を狙っている敵にかかるプレッシャーはハンパではない。 パワー あまりオススメできないが、ロマン。 核ミサイル発射のモーションをほぼ潰されなくなり、ダメージは爆風だけで200に到達する。 だが、発射中にBRなどを連射されるとこちらの被ダメも200近くなるため、まさに浪漫。 撃つ瞬間に発動させる使い方の関係上、満タンまで溜めずにゲージ半分過ぎたら使うことを考えてOKだ。 メインの2連射のダメージが上がることも魅力的だ。 僚機 相方については、主に590と組むことになるだろう。 相方に突っ込んでもらい2機を引き付けてもらうことになるため、相方はデスティニー・インフィニットジャスティスが良い。 また、レジェンドとも相性がいい。ドラグーンによって敵機の行動範囲を拘束し、そこに核を打ち込むことができることに加えて、多方向からのロックオンアラートを出すことによって核の発射を分かりにくくすることもできる。そしてドラグーンを用いれば核の爆風に巻き込まれにくいことも利点であろう。 グフのスレイヤーウィップで捕まえてるとこに打ち込むなど僚機が足止めできる機体を使うのも良い。 その点においてはやはりネタの域を出ないがジンオーカーという手もある。 どちらも2回ずつ落ちれる上に今回のコスト200の中ではずば抜けて安定した性能なので 前で暴れてもらいそこへ核投下、という形になる スモークディスチャージャーの拘束時間は意外と長いのでそこに核を直撃させるのも夢ではない。 なお、開き直って相方もウィンダム(ミサイル)というのもアリではある。 どちらを放置しても核ミサイルが飛んでくる上、キッチリ追わないとシールドミサイルでダウン→自分か相方に確実に核が飛ぶ というプレッシャーは相手からするとなかなかしんどい。 実際に核2体と対戦(こちらは1人)してみると、2体に時間差で核を打たれると回避するのはすごく困難。 核が2つ同時に爆発する光景だけでも相当怖いので、シールドミサイルとバルカンで相手をキチンと押さえ込めれば、有効性はあると思われる(ただし2人とも職人クラスの腕前であることが前提)。 開幕に一発ぶち込むのは景気付けだが、やるなら相方にいってからやろう。 発射までがものすごく長いので、目の前に回りこんだ僚機と心中なんてことになりかねない。 ※コラム 逃げに特化すれば、意外と立ち回れる。 タイマンで追い回されても、メインの独特な発射タイミングのせいか、意外に逃げ回れる。 チャンスがあれば、もう一機にメインをばら撒くとなお良し。 その間に高コスト(主にストフリか?)に暴れまわってもらい時たま生まれる隙に核をぶっ放す。 この戦術がかなり有効だと思うのだが。 (事実、核とストフリコンビで10連勝以上していた猛者を目撃。) 検証もないので誰かに試していただきたいのだが(迷惑だったら削除キボン) スピード覚醒したウィンダム(ジェット)に格闘かBRを当ててもらい、 核ミサイルを「蒼き清浄なるs(以下略)」とか言いながらぶっ放す。 その間に相方は速さを物に言わせて逃げながら他方への攻撃を再開する・・ なんてのはいかが?(書く場所間違えたかな) vs.ウィンダム(ミサイル)対策 当たらないといって油断は禁物。 2段階加速した後の誘導性はあの旧ハイメガ並と言えるほどなので、調子こいてると直撃を食らう。 特に相手の機体にデスティニーやインフィニットジャスティスがいる時は要注意、必ず核ダムにも目を配らせるように。 また、タイマンに持ち込んだ後も油断は禁物。シールドミサイルしか武装がないが、この機体のシールドミサイルは 他と異なり絶妙な出の遅さで、しかも2連射できる。このためBRならかわせるタイミングの着地でも、シールドミサイルだと 隙をとられることもある。くれぐれも舐めてかかって返り討ちにあわないように。相方が核の直撃をもらったら目も当てられない。 なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため、絶対に放置してはならない。 海上にウィンダムを出さないくらいの気概で浮上を阻止すること。海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から 核が飛んでくるため、もし阻止に失敗したら核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。 絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。逃さないように。 苦手機体、または苦手コンビへの対応 武装が武装なのでどの機体を相手にしても苦戦するが、その中でも近距離戦重視の機体にまとわりつかれるとキツイ。 特にキツイのがデスティニーやSインパルスで、シールドミサイルで迎撃しようにも常時お手軽に撃てるバルカンでかき消され、早いブーストを活かして容赦なくこちらをぶった斬ってくる。こればかりは相方のカットに期待するしかない。 基本戦術にも相当するのだが、とにかくこの機体は基礎ができて当たり前を前提にしている。 当然削りのためのバルカン、メイン攻撃ともいえるシールドミサイル、そして低コストの回避率である。 核弾頭を装備している以上、これを撃たない手はないが、これをメインに動くウィンダムはいつまでたっても伸びない。 核弾頭の弾数があるからと言って、状況もかえりみずにぶっ放すのはどうかというところ。 回避>>>シールドミサイル>>バルカン>>>>>>>核弾頭 くらいの使用率にすると、普通に立ち回れるだろう。 なお前述の通り、COM戦で登場するデストロイのMA形態には、こちらの武装全てが通じない。 MS形態時に核を直撃させるとステキな光景を見ることができるが、「低コスト側がデストロイを相手にする」という、 デストロイ戦のセオリーは全く使えなくなるので、正直これでクリアするのは辛いだろう。 僚機に格闘機体でも入ってくれれば別だが、基本的にはパイロットを連合系にしておくといい。 小ネタ 急遽核方向転換(未確認)? 敵機体に向けて撃ち、撃った核が狙った敵機体より他の敵機体の近くに行った場合、サーチを変えると急遽方向転換してサーチ変換したほうに向かって核が飛ぶ。ただし、他にも条件が必要な場合もあるかも。もしかしたら核ならではの追尾性か、グリホによる追尾だったのかもしれない。 ※確認情報募集中 外部リンク コメント
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フォビドゥンガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:フォビ丼、禁断、禁丼、カッパ 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 14 95 一度に2発発射のレールガン((実弾属性)) サブ射撃 フレスベルグ 2 150 フォビドゥンの代名詞で、驚異的な弾速・誘導性・威力を誇る 通常格闘 ニーズへグ - 前格闘 刺突コンビネーション - 横格闘 薙ぎ払い - 140 特殊格闘 一鎌両断 - 【更新履歴】 10/4 対策追記 8/22 開設 全体的に 遂に解禁された旧3馬鹿シャニの駆る機体。 大きな変更点は見られないが、それゆえに高い基本性能を誇っているので、450帯の中では上位に入れるかもしれない。 ロック距離が地味に伸び、ブースト量が増えたらしい。 また、ステップのもっさり感がなくなっているが、性能は未だいいとは言えない。 覚醒はラッシュ、スピードがお勧め。 ラッシュなら前作同様使いやすいフレスベルグがより強化され、スピードならフレスの射出を速めることができる。 パワーでもいいが、若干安定しない。 スピード覚醒の場合、格闘が大振りの関係上少々繋がりにくい。壁際ではかなり繋がる。 余談だが、シールドガードしてもビームを弾く事は無い。 シールドの広さも相変わらずのようだ。 武装解説 《射撃》エクツァーン 一度に2本撃つため、実質7発分。 相変わらず高い命中率を誇るフォビドゥンの主力兵器。 何気に1本だけヒットした時のダメージが上がっている。 アビスより横の幅が広く、近距離の命中力は尋常ではない。 リロードが前作より遅くなった気がしないでも無い。 確定では無いので、誰か検証して貰えるとありがたい。 《サブ射撃》フレスベルグ グリーンホーミング対応。 依然として変わらない驚異的弾速、誘導性、威力を誇る。 レバー入力により、その方向に大きく軌道を変えることができる。 援護にはもってこいの武装。 グリホ使用時は縦への誘導性が向上するので見た目がすごい曲がっていく。 左右の誘導もビームとは思えないほど強く、グリホすると遠ければ遠いほど曲がっていく。今回はステップの性能が落ちたため俄然当てやすくなった。 CPUには開幕サブ射グリホが面白いように当たる。 対人戦でも油断してれば当てることができ、最低でも強制的にステップをさせることができるのでとりあえず撃っておくのもいい。 ちなみにアカツキのヤタで返された場合、しっかりこちらに誘導してくるので注意。 ■格闘 ニーズヘグ 《通常格闘》 鎌で上に斬り上げ、叩き落す。 攻撃時間が短くカットされにくかったが、今作では更に動作が大きくなり、よりカットされにくくなった。 フォビドゥンの格闘の中では最高の威力を誇る。 誘導性もなかなかなので、積極的に狙っていこう。 《前格闘》 前作同様、突き刺して蹴り飛ばす。 誘導性が上がっているようで、実戦レベルになった。 メイン追撃で強制ダウン。2on1で畳み掛けろ! 《横格闘》 フォビドゥンの要の格闘。 横への誘導性は非常に優秀で、単発技の癖に威力も高い。 メイン追撃で相手を大きく吹っ飛ばすことができる。 特射入力をすれば、2本当たる可能性が増える。 見た目より範囲が広く意外と引っ掛けられる。その範囲からステップ狩りも可能。 硬直も特に長くはないので(短いわけではないが…)先出しでも問題なし。 《特殊格闘》 多段ヒットの薙ぎ払い。全段ヒットでダウン。 発生が遅く距離が短いが、高威力、強判定。 途中で射撃キャンセルをするとダメージが下がってしまうので、出し切り推奨。 ただし、かすることが多いのは前作と変わらず、射撃キャンセルをする準備はしておくべき。 非覚醒コンボ N→N→エクツァーン N→エクツァーン(継続) 横→エクツァーン 前→前→エクツァーン 特格(2Hit)→エクツァーン 覚醒 パワー横→RC 威力は280以上を超える。簡単なのに横格の威力のおかげで大ダメージを与えられる! フレス単発 威力は262撃って当たる!と思ったら覚醒しよう。当たらなくても、近くなら上のコンボを入れてやろう! ラッシュN サブ 特 前 特 前 特 スピードN N 横メイン 302/301 主力コンボその1。メインの当たり方によってダメージが変動。二本とも当たれば強制吹き飛ばし。素早くダメージとダウンを奪いたいときに。 N N N N 306 主力コンボその2。怒濤の300越え攻め継続。一気に削りたいときに。 僚機考察 フォビドゥンは扱いやすさこそ劣るが、バランスはARFにも劣らない。 故に基本的に相性の良し悪しはないが、格闘機体と組んでサブの火力を活かすのがいいだろう。 コスト450安定性は最上級。上手く立ち回ればまさに死神を演じれるだろう。 ARF、ブリッツ、ガイア、ブレイズ、ノワール 安定性、バランスを取るならこのコンビが一番。 特にルージュ、ブリッツ、ガイアは格闘の威力も高いので二度美味しい。 エールは上記3機に比べると若干火力不足だが、安定性なら負けない。 ブレイズはミサイルによる援護も期待できるが、体力が低いので前に出しすぎると先落ちされて本末転倒。 ノワールは未知の性能だが、加えるならここだろう。 バスター、カラミティ、ランチャー、ブラスト、ルナザク、アビス 射撃機体6兄弟。 勿論自分が前に出て相方の高威力の射撃を当てる機会を作らなければならない。 無理に格闘を狙う必要はない。とにかく道化を演じることができればいいのだから。 使う機体は相方と状況によって決めてもらおう。 バスターやルナザク、アビスなら片追いされてもショットガンや格闘で対応できるし、カラミティなら弱体化こそしたが高飛びで逃げることもできる。 一発の火力に賭けたいならランチャー、ブラストを使おう。 ソードストライク、デュエルAS、ソードインパルス、グフ、スラザク 格闘機体5兄弟。 デュエルASやスラザクなら安定性も得ることができる。 瞬間的な火力にかけるならインパルス、分散戦法で攻めたいならストライクやグフでと、状況によって使い分けられると尚いい。 VS.フォビドゥン対策 この機体は放置すると闇討ちフレスが怖い。逆に言えばフレス対策できていれば放置しても良い。 メイン射撃が残弾制で7発しかない。撃った数をカウントし、弾切れしたら一気に削っていこう。 格闘の威力判定ともに強いので迂闊な接近はNG。 エクツァーンを避けられ、格闘を食らわないギリギリの位置がフォビの泣き所。 慎重に相手をすれば、でかい図体にBRがよく引っかかる。 苦手機体
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シグー コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 サブ射撃 バルカン砲 30 通常格闘 重斬刀 - 前格闘 ライダーキック - 横格闘 2連袈裟斬り - 特殊格闘 ローリングスラッシュ - 【更新履歴】 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 全体的に おそらくはコスト560の相方になるであろう。 前作でのもっさり感は無くなりかなり軽くなった。全体的な隙は大幅に減少 またメイン射撃の射角は広くなり誘導性能は上昇 前作では存在自体がミラコロ機体といわれていたが 今回は十分にガチ機体としてつかえる性能を秘めていると思われる 武装解説 《射撃》マシンガン ブースト量減量により相対的にマシンガンの使用価値があがったため非常に優秀な攻撃手段。3発撃ちが基本。 2発HITでよろけとの情報も検証求む。 《サブ射撃》バルカン砲 今回の目玉。GHで闇討ちするとか、相方のBRにあわせてダウン取るとか超優秀。 弾を多く消費するが、遠くから置いておく感じで撃つと遠距離でも着地がとれるのも相変わらず。 全段ヒットのダメージがシャレにならないのも相変わらず。 ■格闘 重斬刀 《通常格闘》 派生3段。三段目で前派生(キック)有。普通の格闘だが威力が高いためダメージ取るなら使っていこう。 格闘後は特射キャンセルで安定。 《前格闘》 シグーキック。相変わらず発生は早いが判定は普通。HM2の前格には撃ち負けたが、エールのN格は見てからつぶせた。 ↑と同様に特射キャンセルで錐揉みダウン 《横格闘》 前作よりよく回り込むようになった?ダメージは普通。カンジ的にはHM2の横格闘と似ている。 《特殊格闘》 多段の回転攻撃、軸ずれを起こしやすく、全段入らない事が多い。最後の攻撃が決まった時は吹き飛ばし また1HITでもかすったときは攻撃後すぐにBDで逃げられる。 N格の間合いよりもちょっと遠い距離でも相手の硬直に合わせれば全段決めることができなくても数段HITすることがある 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→前→メインキャンセル(特射で安定) 覚醒 VS.シグー対策 苦手機体
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スラッシュザクファントム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 3 100 標準的なBR。弾数注意 サブ射撃 ハイドラ 40 125 左右レバー入力でばら撒きが可能 通常格闘 ビームアックス 238 三段攻撃。二段目から特派生可能(268) 前格闘 アックス突き - 149 一段多段ヒット技。全段ヒットできりもみダウン 横格闘 斬り上げ - 185 二段技 特殊格闘 回転斬り - 220前後 相手を弾き飛ばす 【更新履歴】 07/28 細々と修正 07/24 覚醒別戦術追加 07/21 全体部と前格について修正 全体的に 万能機と格闘機の中間といった感じの性能を持つ機体。 N格闘の威力が同コスト帯でトップクラス、カットに最適なハイドラもあるので2on2だったらいい線行けるかも。 機動性や格闘がハイネグフよりも比較的「重い」ので立ち回りには気をつけよう。 遼機が落ちたときは格闘は控えめに。格闘が確定する状況を作れるならそれに越したことはないが。 できない場合はせめて横格闘を至近距離からぶっぱしてみると、意外とあたる。 伸びる前格闘で闇討ち、素早い横格闘で確実にダウンを取り、相手の大きな隙はN格闘で頂こう。 ライフルの弾数が気になるが、基本は格闘機体なので弾切れが頻発すると感じる人は自分の戦術を考え直すか諦めて他の機体に乗るべき。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》ビーム突撃銃 [リロード時間:5秒][タイプ:自動式][ダウン値 2] 標準的なビームライフル。 射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。 リロードは5秒と比較的早め。だからといっていつもの感覚で使うとあっという間に弾切れになる。 着地取り、連携、カットは確実に、無駄のない使い方を心がけよう。 《サブ射撃》ハイドラ [リロード時間:10秒][タイプ:撃ち切り式][ダウン値 ?] 背中に装備された、2門のビームガトリング砲。2発同時発射なので実質20発。 6発HITでよろけ発生、10発程当たればダウン回避不可になる。 ボタン押し時間で6発~全弾と連射間隔を調整可能。発射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。 上下誘導は無いに等しいが、BRの装填数の関係で貴重な射撃武器として活躍する。 最大の特徴は発射中に左右のレバー入力で曲げることが可能なこと。 着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。 残弾数が5発以下の場合は撃ってもよろけが取れない為、早々に撃ち切りリロードしてしまおう。 サブ射一回押しで6発撃ち、意外と硬直が短い。 曲げが効くまで長押しした場合はブースト消費と硬直が著しく増加するので反撃をかわすにはある程度距離が必要になる。 いくら曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではないので、乱戦時の多用は禁物だろう。 なお、ブラストやガナーザクと同じく地上で撃てばブーストを消費しない。 ハイドラの使いどころ 硬直が大きいので、基本的に中距離以上から ① 開幕直後or遠距離でばら撒くと大抵あたってくれる。相手がドムとかなら撃ちまくり推奨。 ただし相手の攻撃には注意。特にストフリサブ射など。 ② 着地取り。多少読みが外れても10数強あれば当たる。 ③ 背走する敵に。発射速度、弾速が良いため中距離より近くなら大抵当たってくれる。 ④ 一番重要なのはやはりカットなどの援護射撃。 これをどれだけできるかでスラザク使いの強さが決まるといっても過言ではないだろう。 ※③の着地取りのときは自分も着地しているかそれに近い状態で打たないとハイドラの性能上あたりません。よって背走する敵を追うときはできるだけ低高度でBDして相手の背中を打ち抜きましょう。ハイドラフィニッシュは魅力的! ■格闘 ビームアックス 《通常格闘》 袈裟掛け→柄尻の鎌(?)で斬り上げ→叩き落とし、の三段攻撃。二段目の後を特格に派生も可。 けっこう前に伸びるのでヒットさせやすいが、下方にだけはあまり伸びないので注意。 どこでもBRC可能だが、装弾数の少なさとN格3弾目が叩き付けなことを考えるとする意味はあまり無い。 大ダメージなので主力として使って行きたいが、攻撃速度は意外とモッサリでカットされる恐れがある。 そういう場合はさすがにBRCしよう。早々に切り上げて隙を消し、さっさと離脱した方が良い 特格派生は、N格2段目が命中してから最速で入力すれば基本的に当たる。(先行入力もオススメ) しかし何故か壁際では特格2段目が当たりづらい模様。N格2段目の時点で壁に寄り過ぎていたら派生させない方が良い。 敵との高度差によっても2段目をスカす事があるが、この場合は思い切り吹っ飛ばしているのであまり問題ない。 空中での特派生はダウン確定しないため、高コストと戦っている時は素直にN格を出し切った方が良いかも。 確実にダウンさせたければN三段目、ダメージを稼ぎたい&カットの心配がなければ特格派生と使い分けよう。 《前格闘》 ファルクスを前に突き出して突進する多段ヒットの突き。全段ヒットすれば強制ダウン。 発生前にやや溜めがあり、判定もあまり強くない。誘導・伸びは強いため、カットなどに使う分には優秀。 相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。後ろから串刺しにしてやろう。 ただ、ダメージが140前後と低いためコレに頼ってばかりだとダメージ負けしやすい。 モーション後の硬直も長めなので、必要以上の使用や無茶な振りはしないこと。 対パワー覚醒用最終兵器。隙を伺ってヒットさせよう。 ただし、全段ヒットする前に反撃を受けるなんてことはないように。 《横格闘》 斬り上げ→叩き落し、の二段攻撃。発生が早く、モーションも短いのでカットされにくい。 一段目→BRCで吹っ飛ばし、二段目をキャンセルするとダウン追撃になる。 N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。 命中如何を問わず一段止めは硬直が多い。二段目の後は意外と硬直が少ないので、常に出し切ってしまおう。 《特殊格闘》 機体ごと大きく回転して敵を薙ぎ払う豪快・爽快な技。1段で2ヒット。 発生・誘導共に微妙で、特格が確定する状況ならN格の方が良い。 ただ、他の格闘に無い「吹っ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時ならお勧め。 神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、ステップ殺しにはなりうる。 基本的にはN格特派生のコンボ使用が主。ただ、攻めのアクセント(にしては大味だが)程度になら使えるかも。 《特格派生について》 N格ニ段→特格派生コンボについて検証した結果、 ■基本戦術 非覚醒コンボ 横格→BR (約150) 隙無し N格二段→BR (161)BRの容量を考えると封印しても問題なし。コンボを早めに切り上げたい時ぐらいか N格三段 (238) 最も安定 N格ニ段→特格派生 (253) N格ニ段→特格派生2段目透かし (???) 覚醒コンボ パワー N格二段→特格二段 (約320) 前格(全段hit) (約240) 横格→覚C→N→N→特 スピード “>”はステップを含むブーストによるキャンセルを表す 横格>横格>横格ある程度高度がないと、相手がそのまま落ちてしまいダウン追撃に。 横格>N格三段>追撃等 横格>N格二段or横格>特格二段N格二段はモーションが長いので、横格の方がいいかもしれない。非覚醒のようにはNN特が入らない。ステップ等でキャンセルをすれば特格がはいるかもしれない。情報求む。 NN特入りましたよ。無駄に連打しなければいけるっぽい。依然ダメ不明。N>NN特ができたので・・・ ハイドラ>ハイドラ>……ハイドラをバルカンみたいに運用したい人はどうぞ。 ラッシュ 覚醒別戦術 今のところスピードの使い勝手が良すぎるため、スピードを選ぶのがベター。 意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。 パワー ただでさえもっさりしている格闘がさらに…ロマンを求めるのもありだが、ハイリスク。 非覚醒時にわざと無茶振りした格闘へ敵機が反撃格闘を狙ってきたところで覚醒しスーパーアーマーで耐え、 クロスカウンターを叩き込んで無理矢理ダメージ勝ちする位しか今のところ有効な活用法がない気がする スピード この機体に最も合っている覚醒ともいえる。 CSCが無いこちらが格闘の隙をさらすと大ダメージのコンボを狙ってくることが多いので、 そこで覚醒し硬直をステップなどでキャンセルしかわして反撃するという流れが有効。 スピードコンボは威力が高いが覚醒抜けしやすく、焦った相手の覚醒を誘発できることが多い。 うまくいけば70%程度しかたまっていない覚醒を引き出してやることも可能なはず。 そうでなくとも微妙に追えない機動力を補えるし、格闘後の隙がでかいためキャンセルの効果は高い。 横格出し切り程度ならコンボ時間も短く、50%覚醒でも2回以上叩き込むことが充分な時間があるはず。 ラッシュ BRが撃ち放題になってもこいつにはあんまりメリットがない。 相手が対抗してスピード覚醒してくるともう何にもできない可能性大。 僚機考察 格闘機体であり破壊力は申し分ないため、前線で大ダメージを狙いたいところ。 だがモーションが早い方ではなく、攻撃中にあまり移動しないため途中カットされやすい 特に片追いされていると格闘が出せないなんて状況に追い込まれてしまうことが多い。 そのため相方も前線で活躍でき、こちらの攻撃中に敵僚機を足止めできる機体が良いと思われる。 逆に相方が前線にでて大暴れし、相方が狙っていない敵を闇討ちなどで狙うといったのも悪くない。 万能機(フォースインパルス・ストライクルージュ・ガイア) 相性はいいほう。遼機にはSザクの格闘の隙を狙う敵の迎撃を担当させる。 万能・高機動の機体と組む際は相方に自分の周りに居るようにしてもらおう。 近距離でないとやることが限られてくるのがこの機体のつらいところ。 擬似タイマンになったら遼機の優勢を信じてこちらは後出し・着地取りを心がけること。 もしくは合流するか。先出し格闘しない『堅実なSザク』は案外強い。 ブラストインパルス・ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 手榴弾で足止め・オルトロスでダウンなどルナザクには支援要素が豊富。 よってSザクは安心して格闘にいけるというもの。格闘をスカしてもオルトロスなら充分おつりがくる。 BIもいいがメインの隙が少し大きいので格闘はずす→支援のメインもはずす→あぼんという悪い流れになることもしばしば。 Bザクファントム どの機体とも相性が良いSザクだが、Bザクとのコンビは少々やりにくい。 Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できそうだが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。 BRの連携で戦いたいBザクなので弾数が少ないと始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。 格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると相性は格段と良くなる。 ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。 うまくやればこちらのザク&ザクも強いかもしれない。 Sザクファントム 中~遠距離のBR合戦では乙る。近距離・乱戦を作り出せるなら真価を発揮するかもしれない。 どちらかがぶっぱ格闘などで敵をひきつけその間に遼機が格闘しに行けば効率は良い。 固定相方がいたらぜひ作戦を練ってみよう! この際注意することは 敵遼機の位置を確認(ダウン片追いなら◎) 最初のぶっぱ格闘は前か特でBRカット阻止を狙う 距離が遠い場合はハイドラで対応 です。といっても有効なペアとはいい難いので連敗するようなら機体変更を勧めます。 VSスラッシュザク対策 接近戦の実力は中コスト機どころか全体でもトップクラス。 回り込みや判定などが良質な格闘がそろっており、同コストでも苦戦を強いられるだろう。 BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。 ただ距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。 サブ射撃には常に警戒することが必要になる。CSCがないため、格闘の隙は素直に狙っていけるだろう。 機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。 苦手機体とその対策 外部リンク